HÍBRIDO DIGITAL

Desde la ficción, el arte y la filosofía se ha especulado por décadas la fusión entre el ser humano y la tecnología. Partiendo de distintas visiones posthumanistas y contraponiéndolas con una propia, este proyecto plantea la conformación de un ente híbrido en el que una inteligencia artificial convive e interviene en la artista; en su cuerpo e identidad. Las decisiones, estímulos y expresiones generadas a partir de esta relación simbiótica obedecen al perfil de uso tecnológico actual, es decir, más allá de expandir las capacidades físicas, se sujetan a las reglas económicas y sociales que regulan la información y tecnologías digitales a través sobre todo de sistemas generativos.

 

No es nuevo pensar en posturas posthumanistas que cociben al cuerpo como un espacio idóneo a la reconfiguración a partir de la tecnología, y varios artistas han experimentado al respecto, sin embargo, el uso tecnológico actual para el cuerpo, en combinación con la ubicuidad de los dispositivos conectados a Internet muestran un presente menos utópico de lo que se auguraba: desde 2015 en Suecia varios de sus ciudadanos se insertan en la piel chips de indentificación con los que además pueden comprar servicios y productos, a nivel mundial, es cada vez más común encontrar gente que se ha implantado chips anticonceptivos o medidores de glucosa que se sincronizan con un lector digital al pasarlo sobre la piel. Por otro lado en China se implementó el Sistema de Crédito Social que limita las actividades de los ciudadanos dependiendo de los puntos que pierdan o acumulen, conectado a grandes bases de datos e incluso reconocimiento facial en la calle (se pueden perder puntos por comprar alcohol o cruzar un semáfono en rojo).

 

Pensado como un producto de consumo, se diseñó un traje de cuerpo completo con múltiples sensores, empleando el paradigma de Internet de las cosas (o internet del cuerpo),  cómputo afectivo y retroalimentación de distintos tipos: háptica, de temperatura, sonora y textual a través de redes sociales. Una

inteligencia artificial compuesta por tres módulos integra los procesos biológicos y digitales en comunicación con la artista, poniendo en evidencia sus diferencias y considerando la posibilidad de que se puedan entrenar la una a la otra. El traje se utilizará durante el periodo de un mes al menos durante el año 2020 y aunque no se puede prever el resultado final de la convivencia con una inteligencia artificial, uno de los objetivos del proyecto es lograr equilibrio e incluso interdependencia al otorgarle poder sobre ciertas decisiones y la capacidad de expresarse físicamente. En este sentido se pondrá a prueba la flexibilidad y adaptación de ambos organismos (biológico y artificial).

Crétidos: Diseño textil, Mariel Paredes / Circuitos electrónicos, Hugo Vargas / Programación, Vladimir Sánchez y Eddie Castañeda.

 

Módulos

El primer módulo, o metabolismo, está a cargo de adeministras los distintos sensores y servicios del traje, asegurándose de que el funcionamiento primario sea óptimo en todo momento. Las entradas dan cuenta al sistema del entorno (sensores de temperatura, rayos UV, de humedad), del estado físico de la artista (sensor de posición absoluta, FitBit con sensor cardíaco, podómetro, cantidad de calorías consumidas e ingeridas, agua bebida, etc.), del estado emocional de la artista, a través de un código numérico y  de las relaciones sociales tanto físicas como digitales (a través de una cámara de profundidad y conexión continua a internet), así como del adecuado funcionamiento del circuito y la batería.

La información se interpreta y lo que corresponde a servicios envía alertas a distintas partes del traje para tomar acciones preventivas y asegurarse de que tanto el sistema como la artista estén en condiciones óptimas. Al mismo tiempo la información entra en un contextualizador que analiza si los estímulos recibidos tienen ciertas características para alimentar de una forma u otra al módulo afectivo.

Para tener un mapa de emociones abstractas que no fueran predeterminadas y se comportaran de manera coherente a ellas mismas, se optó por crear un modelo de agentes que se comportan de manera orgánica y que aprenderán a lo largo del tiempo. La Modelación Basada en Agentes (MBA) es un modelo matemático simular sistemas a partir de cómo las conductas individuales, su interacción, y su influencia en un entorno determinan la evolución de un sistema.

 

Cuando un agente cambia de estado entonces actúa de manera inmediata, sin esperar a que los otros agentes cambien de estado, al actuar, cada agente aporta al comportamiento global del sistema, brindando a éste último de la capacidad de generar complejidad, entendiendo como complejidad al resultado de la interacción de todas las partes que componen a un sistema, y que resulta en un comportamiento no controlado, o no necesariamente esperado, dotándole de una alta sensibilidad a la incertidumbre.

 

Se implementó un sistema de Modelación Basada en Multiagentes (MBM), en el que existen dos tipos de agentes: las emociones, y el alimento (neuromoduladores) que modifica el tamaño de las emociones. Cada una de las 8 emociones básicas (Alegría, admiración, miedo, asombro, pesadumbre, disgusto, ira, expectación) deambula en un entorno de dos dimensiones. Cada emoción tiene un tamaño inicial, una velocidad, tres niveles de intensidad, un estado de comportamiento, percepción del alimento, y percepción de otras emociones, así como la lista de alimentos que le sirven, y una lista de emociones con las que puede combinarse para dar paso a emociones derivadas (hijas).

 

El sistema entonces, evoluciona con respecto a la interacción de las emociones y los alimentos, estableciendo que el comportamiento del Sistema Afectivo Artificial será completamente emergente. Los alimentos están determinados por los inputs del Híbrido, por lo que hay muchos tipos de alimentos, y cada

vez que se genera un tipo de alimento, también se calcula su valor y sentido (positivo o negativo), para después ser “colocado” en el entorno. Cuando uno de estos alimentos es “comido” por una emoción, el tamaño de ésta última cambia.

Finalmente, el módulo expresivo pretende comunicarse con la artista de manera expresiva, generando sus propios textos y sonidos con intención expresiva de sus propias emociones y no de manera literal. Para la producción de textos para redes sociales, se hizo una minería de tweets con emojis que según nuestra propia interpretación podrían tener una intención de expresión emocional, sin embargo el Híbrido se encarga de recombinar las palabras para encontrar las más adecuadas para expresar sus emociones. Al mismo tiempo aprende si lo que quizo decir tuvo el impacto deseado, a través de la interacción con otras personas (que le respondan o le den "me gusta").

 

De la misma manera el sonido se genera a partir de gramáticas y ciertas reglas básicas para mantener cierta armonía, pero es imposible de inicio predecir qué emoción o intención tiene el híbrido al emitir un sonido de un tipo u otro. Para poder comprobar si hay una relación real entre las emmociones de la máquina y la interpretación de la artista, se puede seguir el mapa emotivo tridimensional en la red y se guarda un registro del mismo, al tiempo que la artista hace un video diario en el que expresa sus impresiones sobre la relación con el traje.